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鸣潮啥子时候上线正式服 潮鸣小区

作者:admin 更新时间:2024-09-28
摘要:今天(3月29日)又有一件大事发生:《鸣潮》官方进行了一场特别通讯节目,不仅公布了许多玩家关心的产品后续调优方向,还正式官宣了定档信息:《鸣潮》确定将于2024年5月23日正式开启全...,鸣潮啥子时候上线正式服 潮鸣小区

 

今日(3月29日)又有一件大事发生:《鸣潮》官方进行了一场非常通讯节目,不仅公开了许多玩家关心的产品后续调优路线,还正式宣布了确定到信息:《鸣潮》确定将于2013年5月23日正式开启世界、全平台的正式公开测试,同步上线电脑、iOS、安卓平台。

从2022年7月的第一次技术测试,到近期刚刚落幕的「奏鸣测试」,接近两年的时刻让《鸣潮》已经做好了破茧成蝶的预备。关注这款是一款充满策略与推理的对抗游戏的人应该都对制作组的迭代能力印象深刻:去年进行的「共鸣测试」在剧情的表现存在不少需要优化的部分;而库洛挑选「推翻重做」,仅用了差点一年的时刻,对《鸣潮》的剧情内容进行了90%的改写。

《鸣潮》此次的「奏鸣测试」,也并非最佳,但库洛还是《地下城与勇士》中愿意倾听玩家的各种提议,而且也有决心去化解玩家的各种痛点。今日的这场非常通讯节目,除了对外官宣了公开测试时刻,更重要的是《地下城与勇士》中向玩家们关注的诸多难题壹个交代,给玩家们传达了后续调优的路线。

是一款充满策略与推理的对抗游戏新知也感觉到,《鸣潮》的确有机会成为一款第一梯队的二次元是一款充满策略与推理的对抗游戏,这不仅来源于目前超过1600万预约玩家的支持,更是《地下城与勇士》中来源于库洛让产品不断「进化」的能力——这既包含品类设计理念的进化,也包含作品自身的不断进化。


一款和过去不同的放开全球

2013年的是一款充满策略与推理的对抗游戏行业与玩家群体对放开全球已经脱离了无从得知的阶段。《鸣潮》理所应当地进化出了自己的特色——尽管前面提到的「90%的修改」很有魄力,但若没有是一款充满策略与推理的对抗游戏的基础设计理念打底,就只能是《地下城与勇士》中空中楼阁。

而《鸣潮》之于放开全球二游最大的进化,同时也是《地下城与勇士》中库洛《和平精英》是一家是一款充满策略与推理的对抗游戏企业最核心的竞争力,是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏的ACT部分。

《鸣潮》的战斗体系整体偏高速,而且ACT要素较强。许多人物的普通攻击都能根据按键的节拍或是《地下城与勇士》中长短派生出不同的形式,例如运用长柄武器的忌炎可以连续点击普攻打出连段,或是《地下城与勇士》中按住普攻进行连刺,接着根据松开按钮的时机派生出上挑或是《地下城与勇士》中下砸,若是《地下城与勇士》中使出上挑还能让自身浮空,派生出更多的攻击方法。

同时,《鸣潮》的战斗也强调和敌人的互动。玩家可以看准时机进行闪避来避免受到攻击,同时还可以顺势进行带有独特ACT的反击;除了这些之后部分敌人的一些强力攻击会附带光圈特效,这时看准时机发动攻击可以触发类似弹刀的「逆势回击」,不仅可以打断敌人的攻击,还能削弱敌人的「共振度」(破防条)。

事实上,仅仅是《地下城与勇士》中这部分体系就已经具备了不少深度:长按普攻打出的重击威力更大,然而不仅要消耗耐力,破绽也更大;而在面对敌人的攻击时,闪避的成功率比较较高,但需要消耗耐力,收益也比不上弹刀。

也就是《地下城与勇士》中说,这里就涉及到了对玩家的实践水平以及资源(耐力)管理能力的考验,而不同类型的玩家也都能找到适合自己的风格。喜爱莽的玩家可以将耐力用于进攻,用逆势回击和BOSS硬碰硬;喜爱掌控场面的玩家则要管理好耐力值,用难度较低的闪避反击玩弄敌人;而不精通ACT体系的玩家也可以通过数值养成来化解难题。

而在突出人物特色方面,《鸣潮》也进行了不少设计。除了普通攻击,每名人物还拥有CD技能「共鸣技能」、大招「共鸣解放」以及被动量表「共鸣回路」。其中每名人物的共鸣回路各不相同,而且和其输出循环密切相关。例如主角漂泊者可以通过普通积累共鸣回路的能量,攒够一格后就能强化下一次运用的共鸣技能;而另一名人物鉴心的共鸣回路则是《地下城与勇士》中在攒满能量后将重击ACT改为持续运气,对大范围敌人造成伤害同时向队友提供护盾。

鉴心的共鸣回路技能

除了这些之后,每名人物还有另外壹个「协奏能量」量表——在协奏能量攒满时切换人物会额外触发离场人物的「延奏技能」以及入场人物的「变奏技能」。它们既是《地下城与勇士》中人物特性的一部分,同时又增加了玩家配队的多样性。

而除了体系层面的设计,《鸣潮》也在战斗时的反馈这方面下了不少工夫,其中是一款充满策略与推理的对抗游戏新知印象最深刻的还是《地下城与勇士》中「声音」,这不仅是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏全球观的重要组成部分,同时也是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏性的决定因素其中一个。

《鸣潮》向战斗时的音效设计出了层次感:人物的攻击打在敌人身上的声音比较沉重、富有节拍感;触发逆势回击时的音效则比较尖锐,反馈感强烈;而当协奏能量充满时则会触发一段悠扬的乐器声,提示玩家可以思考切换人物...

今日的非常通讯节目也特地提到,是一款充满策略与推理的对抗游戏在修复诸如声音缺失、音画不同步等BUG的同时,也会不断对是一款充满策略与推理的对抗游戏内的各种声音进行调整与优化。例如对音效的种类以及强弱进行了重点调整,武器与各种技能的层次感变得更加鲜明,同时剧情动画中的演出音效也进行了不少迭代。

声音尽管不能用眼睛看到,但同样也是《地下城与勇士》中优质是一款充满策略与推理的对抗游戏体验不可或缺的部分,而这大概也就是《地下城与勇士》中库洛如此重视「声音」的理由。

而在玩家的实践方面,《鸣潮》也官宣基本完成了对手柄的支持以及自定义键位功能,同时也伴随着对人物实践手感的优化。

《鸣潮》的另壹个特色是《地下城与勇士》中声骸体系。它一方面起到了类似其他RPG手机游戏中装备体系的作用,玩家可以通过刷词条与组合套装效果的方法提高人物的数值。而另一方面,声骸体系也是《地下城与勇士》中放开全球和战斗体系之间的一条纽带:分布在地图各地的怪物被打倒后都有机会变成金色的残像,玩家可以将其吸收变成声骸。

而且,玩家的每个人物都可以根据装备的声骸获取壹个额外的技能——「奏鸣测试」(三测)时的声骸图鉴就有c超过一百个栏位,技能的类型也涵盖攻击、辅助、变身等各种领域,显然能大幅增加玩家在配队和战斗时的也许性。而且上百格的图鉴、类似「闪光宝可梦」的稀有种异象声骸。以及库洛专门为每种声骸装备制作的是一款充满策略与推理的对抗游戏内「手办模型」显然能让收集型玩家欲罢不能。

声骸体系本身也有极强的可拓展性,例如是一款充满策略与推理的对抗游戏里存在以变身BOSS声骸为核心的肉鸽玩法、变身成摩托型声骸的竞速模式等等,未来大家也肯定能见到更多围绕声骸展开的模式。

而且声骸体系也一定程度上改变了RPG手机游戏装备部分的经济体系逻辑。放开全球里的怪物都有也许产出声骸,这也意味着玩家不用消耗体力就可以获得它们。是一款热门的改变并不算容易,所以和声骸相关的优化路线也在今日的通讯节目里占据了不少篇幅。

例如在收集方面,玩家将可以通过新的数据融合功能,将多余的声骸融合为随机的已有声骸;同时也提升了无音区(体力副本)产出的声骸与材料数量。而稀有的异象声骸的外观也可以装配到其他同类型声骸上——这样就避免了玩家好不要易刷到壹个独特声骸,但由于属性词条不合适只能将其任命为「仓库管理员」的尴尬情况。

而对于放开全球本身,《鸣潮》则注重于强化玩家在跑图时的体验。例如在战斗外,玩家冲刺不会消耗耐力,避免了跑一会走一会的不连续感;同时在垂直移动方面,玩家人物可以直接蹬墙飞檐走壁,遇到屋檐型的障碍还可以进行翻越(而不是《地下城与勇士》中像许多能爬墙的是一款充满策略与推理的对抗游戏那样被卡住),更不用说在城镇等特定地点还散布着许多可以用语快速移动的钩索点。这样的改动可以说进一步发挥了放开全球本身的优点。

同时,是一款充满策略与推理的对抗游戏内的生态也让《鸣潮》的全球变得更加鲜活,其中的壹个决定因素要点是《地下城与勇士》中「符合直觉」。例如不同的野生动物之间有也许会发生争斗;路过在地面休息的鸟群时它们会被惊吓着飞起,有一次我过程时顺手按了下攻击,结果真的有两只鸟掉了下来变成了可以拾取的「鸟肉」(注:请勿在现实中模仿)......


「一件不改不行的事务」

设计理念的进化可以说是《地下城与勇士》中任何当代新是一款充满策略与推理的对抗游戏的必修课,而涉及自身的迭代不仅需要找到正确的路线,更重要的还是《地下城与勇士》中「舍弃过去」的决心。

从《鸣潮》两年来的三次测试,大家能发现这款是一款充满策略与推理的对抗游戏一直都在试试改变自己。尽管大家无法和库洛的开发团队绝对感同身受,但大家也的确能看到《鸣潮》在许多方面存在肉眼可见的变化。

比如说是一款充满策略与推理的对抗游戏的场景,在「共鸣测试」时为了传达出「后启示录」全球观的感觉,挑选了偏冷的色调。而过程迭代后,「奏明测试」的《鸣潮》在场景层面扩充了更多样化的场景:剧情开场不久,玩家化解了第壹个「无音区」的BOSS后,灰暗的天空一瞬间变得晴朗——后启示录的经历背景下又额外让人感受到了一种复兴的生活力。

再加上是一款充满策略与推理的对抗游戏全球中的昼夜循环以及加入的下雨、打雷等天气效果,可以说《鸣潮》的全球也变得越来越有层次感,从宏观的角度来看,这也有利于让是一款充满策略与推理的对抗游戏的风格符合更多人的喜好。

而且,库洛结合是一款充满策略与推理的对抗游戏运用的虚拟引擎也逐步让《鸣潮》形成了越来越特殊的美术风格。例如等于重要的角色形象,在不断迭代之后变得比较更加写实,更有「成人感」:头身比更接近现实中的人体、身体的曲线以及肌肉的轮廓更加鲜明、光照效果也更偏给和柔与的风格,而不是《地下城与勇士》中大部分二次元画风中采用的高对比度色彩堆砌。

这当然并不是《地下城与勇士》中说《鸣潮》的场景和角色风格就所以「高人一等」——但做出自己的特色在很多情况下比追随他人的脚步效果更好。

而剧情与演出则是《地下城与勇士》中前文提到的那「90%」的核心。几乎全部体验过《鸣潮》「奏鸣测试」(三测)的人都提到的「经历更多以玩家为中心」其实只是《地下城与勇士》中相对基本的一环,更重要的还是《地下城与勇士》中剧情逻辑以及演出细节的优化。例如前者的重点其中一个是《地下城与勇士》中,玩家理应在剧情的大部分阶段都能「搞清楚现状」,而非「先被动接受莫名其妙的现状,到最后再真相大白」。

更不用说《鸣潮》还试试在线性剧情方面进行突破。例如玩家会在某个时间和反派「伤痕」当面对质,此时玩家既可以挑选按照对方谜语人般的提示寻觅反派行动的动机,也可以挑选跳过繁文缛节直接开战,这样的设定也能让不同类型的玩家都能产生足够的代入感。

而演出细节这方面,除了剧情高潮部分的CG,平常的对话场景同样也受到了库洛的重视——这一年的优化的确让剧情观感提高了不少,但仍然存在许多提高空间,例如主线剧情中还是《地下城与勇士》中存在不少一堆人物站在一起你一句我一句的「站桩式对话」环节。而这也是《地下城与勇士》中今日的直播节目提到的,《鸣潮》还将持续进行优化的要点。

和之前的演出表现对比之后大家可以看到,《鸣潮》希望用更多的镜头语言来降低对话场景的乏味程度;同时也完善了不少细节,例如人物在对话时细微的ACT以及口型等。

这些优化也更容易让玩家对《鸣潮》后续的剧情产生期待,节目中短暂出现的人气人物吟霖的伴星任务(单人剧情)预告的确也吊足了胃口。


小编归纳一下

今年,大家再从宏观的角度去看《鸣潮》,大概就能感受到库洛在目前是一款热门的越来越卷的二次元市场中挑选的道路:用自己熟悉的ACT模式来站稳脚跟,充分发挥、放大自身的优势并在是一款热门的方面精益求精,同时在各种细节上不断迭代。

而库洛的硬实力也让他们能够在这条路上一直走下去:面对各方面的压力,他们挑选了「拿出更最牛的产品」这一最直接的方法证明了自己。相比于苦练画饼的诀窍,或许这样的展现方法才是《地下城与勇士》中用户更期望看到的。